游戏会客厅 · 作者:404
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Vol.2
明知不可为而为之
Vol2.访《圣三国蜀汉传》《建安外史》主创无所畏惧
时间:2026年5月20日
采访者:404
受访者:无所畏惧老师
(圣三国蜀汉传宣传图)
《圣三国蜀汉传》是由"无所畏惧"主创的经典《三国志曹操传》MOD作品,本作以蜀汉集团为核心叙事视角,完整呈现了从刘备涿郡起兵、桃园结义,历经黄巾之乱、徐州风云、赤壁鏖战,直至荆州失守、夷陵之战、白帝托孤的壮阔历程。
(建安外史宣传图)
《建安外史》是一款三国题材像素风单机策略战棋游戏,目前已登录PC及移动端。游戏跳出原有曹操传MOD的许多限制,以《三国志》等史书为鉴制定了庞大的剧情量,将以刘备视角一起打开历时十年的恢弘故事。
Q
从最初构想到最终成品,圣三变化最大的部分是哪一块?如今回头看,您认为它最核心、最不可替代的玩法乐趣是什么?
圣三在创作期间经历了一些剧情创作思路上的变化。早期时,我找了一位剧情方面的合作者,他的文笔很好,对三国历史也有比较深刻的理解,但他偏好火凤燎原等三国动漫作品,所以圣三最早的版本呈现的也是动漫风格的剧情故事。虽然有很多惊艳的内容,但剧情发展到一定时候,整个故事架构完全偏到了我自己不能接受的方向。再加上合作者工作以后时间越来越少,不能提供充足的内容输出,于是我最终决定推翻重来,只保留了少部分他留下的故事内容,大部分由我自己重新创作,因为我个人不看动漫,又从小受到明清小说的影响,整体风格也从动漫转向我自己更熟悉也更有把握的传统的明清小说演义风格上来。另外,可能是我个人的执念,我更希望把中国古代传统的文化内容呈现在我的作品中。
圣三国蜀汉传剧情演出
圣三整体来说,比起其他的曹操传MOD,最大的核心在于它是一个非常注重细节的作品。剧情、关卡可能都不是MOD里面最好的,但细节一定是最完善的。圣三里每一个有名字的武将,哪怕他是一个非常不起眼的人,都有自己独特的造型和头像。圣三是曹操传MOD圈子里第一个这么做的作品。其他团队很难做到这种程度,而我们之所以能坚持下来,是因为我有一位专门负责绘制的搭档,并且我们在创作理念上高度一致。
我希望通过我们的游戏,让那些在史书中留下姓名、却鲜少被关注的人能给玩家留下印象。比如夏侯博这个人,可能以前任何三国游戏里都没有他。史书上可能就提过一个名字,其他三国游戏里找不到这个人。只有我的圣三和现在的建安外史里有。在游戏中我希望这些历史上留下名字的人,都能让玩家留下一些印象。因为我认为:只要能在史书上留下名字的人,都不是庸才,都是有能耐的人。没有能耐,他不可能在史书上留名,虽然可能他们留下的是骂名。我在游戏制作中希望玩家通过游戏了解更多、更真实的历史,让玩家知道历史上还有这么一个人。如果不把他做得重点一些,玩家就记不住;但通过给这些历史人物设计独特形象,就容易给玩家留下更深的印象。
还有,我自己的游戏我自己要打很多遍,所以BUG相对是很少的。很少会出现那种让玩家出戏、觉得这个地方制作的不合理的情况。游戏力求每一个人物的动作,都尽量做到精准。所以在游戏细节这方面我认为我们肯定是做得最完善的。
除了游戏完成度高,BUG少之外,整个圣三的美术资源的制作规模非常大,几百个人物,几百个形象,还分R形象(剧情形象)和S形象(战场形象),很多主要角色还要画好几套,工作量非常大,可能加起来有上千套形象。而且我们当时做这些没有任何报酬,一分钱都没有,都是出于爱好。这也是圣三极其注重细节的一个体现。
轩辕春秋论坛中无所畏惧老师发布的关于圣三形象的精华帖
Q
您为何坚持选用战棋游戏的形式来讲述历史?在传播历史文化与保证游戏趣味性之间,是否曾面临过不得不做出取舍的困境?
我之所以选用战棋游戏的形式来讲述历史,首先是因为这是我最熟悉、也最擅长的表达方式 。我没读过大学,没学过代码,当时通过曹操传MOD制作器这个形式才进入游戏行业,让我做别的游戏品类,技术上存在一定的困难。加上年龄的关系,我也不可能再花大量时间去学习别的品类。而且,战棋游戏骨子里是一个角色扮演游戏,我觉得这种游戏能兼顾剧情演绎、人物养成和关卡乐趣,用来做历史游戏是再合适不过了。
至于在传播历史文化与保证游戏趣味性之间做出取舍的问题,我始终认为,游戏毕竟是游戏,没有趣味性的游戏只能算有画面的电子书。所以无论圣三还是现在的建安外史,我都十分重视游戏的趣味性,甚至超过剧情的重要性。只是圣三被曹操传引擎所局限,很多想法没法完成。在建安外史中,我终于可以实现很多以前不能实现的想法,这也是我个人花费精力打造团队来做这部作品的重要原因。
建安外史剧情演出
Q
您最早是在什么时候接触到《三国志曹操传》的?当时最打动您的游戏设计或体验是什么?
1998年《曹操传》刚上线我就接触到了。但说实话,我个人对《曹操传》并不算特别喜欢,我当时更喜欢《三国志英杰传》和《毛利元就传》。也不是说《英杰传》剧情更吸引我,主要是《英杰传》比较传统,是我偏爱的练级玩法。我们在90年代玩这些战棋游戏时,很多都是以练级为主的。再加上《英杰传》以刘备为主角,这本身也是我喜欢的——我们看《三国演义》,一开始大多都会喜欢刘备,所以我更容易接受。
至于《曹操传》,我不能说讨厌曹操,但确实没有对蜀汉人物那么喜欢。我接触《曹操传》很早,可能是全国最早那批玩家之一,但通关两条线后就再也没碰过。我后来走上曹操传MOD创作这条路,完全是因为这个平台恰好有成熟的编辑工具,可以在它的基础上做自己想做的游戏。并不是因为我喜欢《曹操传》才来做MOD——如果有《英杰传》的MOD工具,我可能就去做《英杰传》了。
Q
从普通玩家转变为MOD作者,促使您真正开始动手创作的契机是什么?最初您想通过作品呈现一个怎样的三国故事?
这纯属一个意外。当年因为喜欢三国历史讨论和游戏讨论,无意中找到了轩辕春秋论坛,发现了曹操传MOD这个很有意思的游戏。当时也就是玩玩别人的作品,比如岳飞传等等,从没想过自己做MOD——对一个完全不懂代码的人来说,想都不会朝做游戏那方面想。后来遇到一个做新三国志英杰传的作者,在论坛征求剧情创作合作者。我从小喜欢三国,文笔也还可以,于是毛遂自荐参与了那个游戏的部分剧情创作,从此接触到了MOD制作工具。让我万万没想到的是,那些编辑器工具是如此简单易用。这里我真的要感谢那些热爱曹操传的前辈大神们,他们创造出了让普通人也能制作游戏的各种方便易懂的编辑工具,才让我一个程序小白慢慢了解了游戏制作的原理,学会了如何编辑剧本、如何导入形象等等。
比如,我记得我从不会到会写剧本,可能就花了几天时间。有一位同好的网友跟我说:“你自己学,这个很简单。”我试了试,发现确实挺简单。我花几个小时用一张图做了一个小场景,写了一段剧情,放进游戏里,它真的跑起来了,真的把这段剧情演示出来了。我当时就觉得这玩意儿真的简单易学且充满乐趣。
曹操传单挑剧情制作器
后来,由于与新英杰传作者的理念分歧,我退出了那个制作组,这时候才开始考虑自己能不能创作一个自己想要的三国游戏,圣三就是这么来的。至于圣三到底想呈现一个什么三国故事,当时我真没想太多,因为自己喜欢刘备为主角的英杰传,但光荣版本的英杰传很多剧情和关卡与我的想法区别挺大的,所以当初其实就是想用游戏的方式把刘备的故事按我自己的理解去重新演绎一次。圣三整体还是偏向演义剧情的,只是加了一些我个人喜欢的虚构的剧情。从现在来看,我觉得圣三在剧情设计上是很不成熟的,风格和方向都有很大的拼凑感。
Q
像轩辕春秋这样的游戏论坛,对中文同人游戏创作生态意味着什么?它给您留下了哪些影响?
对轩辕春秋论坛,我还是那句话:没有它就没有曹操传MOD,更不会有圣三甚至现在的建安外史。整个曹操传MOD圈的起步都来自轩辕春秋,所以,对它我唯有敬意。
没有这个平台,我就不可能学会做游戏。我原来根本不是游戏行业的人。有了这些大神做的工具,才让我这样不会做游戏的人学会了做游戏,最后走进游戏行业。这些都是轩辕春秋给我打下的基础。这个论坛肯定是一个值得大家铭记的东西。但是社会在发展,现在很多人不去BBS论坛,所以它没落了,也是没有办法的事。
轩辕春秋以前好帖子很多,很多讲历史的帖子其实挺好。如果是三国历史爱好者,上面有很多有价值的帖子;如果是曹操传爱好者,里面也有大量工具,包括我们共享的免费MOD游戏,还有各种工具、资料,比如我们画的人物形象、造型、头像,这些大量内容都在上面。只要论坛还能进去,应该就可以下载。可以说是一个百宝箱。
Q
有玩家认为圣三的主角团形象偏于传统,人物成长弧光不够强烈。您如何看待这类评价?
圣三总体上是走传统小说路线,风格上比较含蓄、内敛,所以圣三的人物特点对现在的玩家在感官上的冲击是不够强烈的,这很正常。圣三中的角色不会动不动蹦出两句金句,也不会有那种一看就有非常鲜明特点的人物。真实的世界里,谁会那么轻易地把自己的性格特点表现给大众呢?我不喜欢把故事的内容直接摊在阳光下给观众看,我更喜欢玩家能通过游戏的进程,慢慢感受到游戏要表达的东西,而不是我直接告诉你所有的东西。我觉得,那样就是一壶白开水,毫无味道。三国演义、水浒传这些传统小说,里面都没有什么心理描写,但里面的角色仍然可以做到特点鲜明,这就是名著的魅力。我个人喜欢朝着那样的方向去前进,只是自己能力有限,做不到像名著那么好。
Q
当初推动圣三进行手游化改编的契机是什么?
说到圣三的手游化,这其实就是个天时地利人和的事。智能手机的普及给了天时,手游公司的需求是地利,至于人和,我个人一开始当然是为了钱——自己创作的东西能合法合规地变成报酬,何乐而不为?并且通过手游平台,圣三能跳出曹操传MOD这个仅有几千人的小圈子,让更多的战棋爱好者、历史爱好者能接触到我的作品,所以我不反对这么做,而且我认为这可能是让曹操传这种老派战棋游戏能够焕发新生的唯一方式。
圣三手游从2015年上线至今已经十几年,玩过圣三手游的玩家加起来至少有一两百万了。作为作者来说,我的产品做出来以后,能让更多人体验到我的游戏,这绝对是好事。虽然手游比起单机来游玩体验有一定差异,但市场决定一切,如果它真的没有受众,自然会被市场淘汰。想做更好的游戏,就需要资金,没有钱,什么情怀也谈不上。所以我觉得手游化是让传统战棋游戏继续进步的一个方式,它可能会走弯路,但不这样做,很难有更好的未来。
Q
圣三贰作为延续项目,最初的立项契机和创作目标分别是什么?
立项契机有两方面。第一方面,是我个人本身的意愿。圣三手游化以后,有了一定的资金,也有了团队和人员,那么圣三2的制作提上日程是非常顺理成章的事。第二方面,我想回报把我带进游戏行业的那家公司。那家公司给了我丰厚的报酬,也让我从原来的建筑行业转到自己最希望从事的游戏行业,可以说满足了我个人的一个梦想,作为投桃报李,在离开那家公司之前,我希望再给他们完成一部与圣三质量相当,或者更好的产品。遗憾的是我仅仅起了一个头,完成了三十多关游戏剧本的创作,就因为公司人员变动,制作理念发生分歧和冲突,导致我离开了该公司,圣三2的创作也就半途而废。后来我自己组建团队做建安外史,也是在延续自己的梦想。
Q
为何您长期倾向于以刘备、诸葛亮、姜维及蜀汉为主线展开叙事?您笔下的幻想剧情,是为了弥补历史的遗憾,还是为了探索另一种历史可能性?
我个人作为一个四川人,对刘备、诸葛亮这些蜀汉英雄有更大的认同感,应该是一件很正常的事。而且这两位历史人物的人生轨迹和人物特征,我个人也非常认同。比如刘备的“勿以恶小而为之,勿以善小而不为”,诸葛亮的“鞠躬尽瘁死而后已”,都是从小刻在我脑子里的。我人生的五十多年,也一直用这样的理念来约束和勉励自己。所以,我选择他们作为主角,是非常正常的。
说到幻想剧情,我个人实际上对幻想没有太大兴趣。历史的遗憾,我们弥补不了,历史也不会给我们另一种可能性。但游戏可能需要迎合玩家的兴趣,所以圣三有了一个梦中的结尾——不过说真的,当时那个结尾做得非常潦草,我个人并不喜欢。
我认为三国故事的精华就在于蜀汉的悲剧,在于刘备、诸葛亮、姜维等蜀汉的英雄敢于对抗天命的勇气。虽然他们最后没有成功,但正因如此,他们才世世代代受到老百姓的爱戴和推崇。如果真的有一个好结局,恐怕三国就不是我们现在喜欢的三国了。你说现在有多少人能做到“明知不可为而为之”?其实很难。比如你知道做一个生意肯定亏钱,那你会去做吗?你不会。一个事情,你知道做了也没什么效果,但你为了自己的理想还是要去做。这种事在当今社会几乎很难见到。古代老百姓同情他们,因为他们是失败者,失败者容易受到同情。再加上刘备、诸葛亮在古代价值体系里都算比较高尚,至少没有太多个人的污点,是历史上公认比较好的人。一个好人失败了,就更让人同情。
Q
圣三剧情上的遗憾,在建安外史中是否有通过一些设计来进行改进?
建安外史有大量剧情文字内容。每一个道具、每一件武器装备、每一个人物,我都会尽可能详细地把相关内容写出来,包括出处、历史文化内容。这些内容非常多,而且是考究的,几乎全部都是我亲自做的。我花了大量时间去考据历史。当然你说里面有没有错误,肯定还是会有,但绝大部分不是百度一下就写出来的,而是要找很多资料,每一个东西都要综合来看。
我们主要把历史人物的列传写出来:历史上干过什么,演义里又干过什么。演义部分会简略提一下,因为篇幅有限;主要还是历史,他当过什么官,做过什么有名的事,都会写得比较详细。建安外史的剧情文字大概80万字,另外还有70万字都是这类内容。包括每一个豆子、每一个解毒草,我都要找很多资料来完善。每一个细节上我们是精雕细琢的。虽然说有多好还谈不上,但我尽量去呈现一个汉代的历史背景,让玩家能沉浸其中。
很多玩家也诟病我们,说我们啰嗦,游戏节奏很慢。但我希望玩家玩这个游戏的时候,能感觉自己回到了汉代,在模拟汉代的历史环境里接触这些游戏人物,有一种沉浸的感觉,而不只是一个刷关卡的游戏。当然,这部分做得怎么样,每个玩家有他们自己的看法,也可能很多人不喜欢,但正是这种“慢”,让我们得以把汉代的官制、律法、农事、节气、医药乃至市井称谓都落到具体交互里——比如《四十二章经》是什么?汉代的战船分为哪几种?发生日食的时候,那些汉代人物会做些什么?我尽量在游戏里还原这些细节,不是为了堆砌考据,而是让每个交互都成为历史切片,让玩家能够真正“沉浸”在历史中。
建安外史图鉴系统
Q
建安外史刻意避开了桃园结义、温酒斩华雄等经典桥段,转而依据史书逻辑进行虚构拓展。这一创作取向是如何形成的?从圣三到建安外史,您的创作方法论发生了哪些转变?
如果我又照着三国演义做游戏,那跟圣三就没什么区别了,无非是画面玩法改一改,但剧情还是跟圣三一样,并没有什么意义。
我觉得绝大部分玩家只了解三国演义,很多人没有看过三国志,或者只是初步接触过一下,没有真正深入了解,因为三国志读起来比较难、比较晦涩。我以前自己也没怎么看,后来做圣三时才慢慢去看,把三国志通读了一遍。后来我就觉得,我要做一个与众不同的三国游戏,让玩家看到新鲜的东西。玩家玩完以后会发现,原来在真实的历史中,这些耳熟能详的英雄人物,他们的经历不完全是演义里面描写的这样。
建安外史整体还是一条历史线,和历史走向几乎没有太大区别,是照着历史脉络来的。当然我们有很多虚构内容,这个没办法——史书可能就记了那么几句,不虚构怎么做游戏?但我不想一上来还是打两关黄巾军,然后讨董卓、三英战吕布、温酒斩华雄。那太老套了,我觉得一点意思都没有。有些玩家会诟病说《建安外史》里面打太多黄巾军,但刘备早期本来就干这个事,一直到徐州之前,他都在干这些事。历史走向就是这么来的。所以我希望从剧情上、关卡设计上,都能别出心裁。建安外史的整体评价还是蛮高的。玩家会觉得剧情里有八九成都跟以前认知不太一样,但这些历史故事不是我瞎编的,历史走向就是这样的。刘备就是这样从高唐令、平原令。平原相一步步走起来的。这样不同于原本三国演义的剧情能让玩家觉得有新意,也使玩家希望走一条与众不同的路。还有一点,我希望玩家玩了建安外史以后,会对历史产生兴趣,而不仅仅是对游戏产生兴趣。他们可能会通过我们的游戏了解到,刘备还干过这些事,然后对真实历史产生兴趣。
文稿 404
排版 业羊
审核 俞果